开云体育免费版蓝牙打印软件视频传输视频传到空间变扁了今年首个国产射击爆款关键词竟
发布时间:2024-02-08 18:42:33

  上次留意到这款游戏,还是她作为一款端游,在去年二游齐发的8月,开启了不删档测试,并且还取得了不错的开局:首月周活超过70万,玩家每日在线元。

  而这样的数据并非《卡拉彼丘》的巅峰,在其开测的5个月里,B站上与其有关的视频及播放量快速增长,截至目前播放量过10万的视频多至近千条,其中播放量最高的超过800万——没想到这款门槛不低的PVP射击端游,在玩家群体这么受欢迎。

  《卡拉彼丘》的美术品质和硬核射击玩法,已经预示着其研发成本并不会低,但制作组并未着急推出新角色、大量礼包回收成本,反而在游戏正式公测前,将《卡拉彼丘》搬到了北上广深成五地的地铁站里,并先后公布了游戏未来的更新节奏、联动活动、电竞赛事等规划。

  当然,哪怕一直在做实打实的投入,制作组对游戏未来回本乃至盈利仍抱有信心,他们认为目前游戏市场很难再接受一夜暴富的故事,而他们在做的,就是一件很慢,但很符合玩家预期的事情。

  这是一款以爆破、团竞模式为主的PVP枪战游戏,多人对抗始终是游戏的核心玩法——这么说的话,二次元难道就只是游戏的皮相?

  在我看来并非如此,制作组并未粗暴地缝合射击和二次元这两个元素,反而用了些神奇的操作将二者融合,并衍生出很多深度和差异化内容。

  拿游戏最出圈的弦化来说,它并非仅靠猎奇的纸片人设计吸引玩家,或者像《纸客帝国》那样,单纯去讲「漫画纸片」的故事,而是真正结合了二次元和射击的核心体验,有着属于自己的理解。

  首先纸片人本身就是二次元文化的高度结晶,它既概括了早期二次元作品中的人物形象,也代表了二次元群体独特的情感寄托——当《卡拉彼丘》将这个足够成熟,但逐渐被忽略的概念重新捡起来时,自然再次引发了网友们的狂欢。

  在二次元浓度较高的B站上,播放量最高的游戏相关视频便是对纸片人概念和玩法的展示,网友们直呼《卡拉彼丘》将「二次元玩明白了」。

  在对局中,玩家们可以一键Ctrl切换纸片人形态躲避,同时该形态不妨碍角色填充和走位,可以说填补了玩家射击外的体验真空期。

  同时纸片形态下的角色还可以飘飞实现远距离位移,贴墙藏匿身形或者纵深移动……在变扁、飘飞、贴墙这三大基础设计上,玩家们还主动探索出了各种或实用、或搞笑的实操案例。比如玩家可以交替使用射击键化键,始终保持纸片人形态以减少被击中的风险;

  亦或是化身纸片人,贴在对手必经之路的墙上,来一波背后偷袭……简单来说,弦化设计不仅影响了玩家的射击体验,也加深了游戏对抗的策略性,甚至使《卡拉彼丘》始终保持着独一份的游戏体验。

  在凸显玩法独特性的基础上,制作组将角色作为游戏塑造的核心,并据此做了两点重要的改动:TPS化、角色枪械绑定。Kaiyun官方网

  前者是指《卡拉彼丘》并未采用传统射击游戏的第一视角;后者则意味着每位游戏角色对应一种枪械,玩家的差异化体验主要来自更换角色。

  TPS化能最大程度地展现角色形象,提升玩家操作体验和游戏观赏性——毕竟玩家应该也不想获得一个看不到的美少女。

  而角色跟枪械绑定的设计,则给予了玩家更低的体验门槛——他们不用像其他「英雄+战术竞技」游戏一样分别练习角色和枪械;提升了玩家的RPG养成感和二次元代入感——对局中无论是提升还是对抗,其核心都变成了角色。

  简单来说上面这两点重要改动,都是让玩家从「玩枪械」转移至「玩角色」,进而培养他们对游戏角色的厨力,帮助游戏塑造更二次元的生态。

  但是,当玩家的目光更多集中在角色上时开云体育,也可能给游戏和官方带来一定风险——二游玩家更具表达欲,会更在意自己喜欢的角色强不强。

  对此,官方此次公测也特意提到了这个问题,他们表示会更频繁和细微地调整不同角色的强度和平衡,并计划放出角色胜率等相关数据,拉通官方和玩家之间的信息透明度,帮助玩家更好地理解角色强度和价值。

  分析了上述两点设计后,我明显感觉到制作组已经找到了融合二次元和射击的办法——他们没有将这两个要素拆开来看,而是将它们放在游戏设计的外层铺开,从玩法和内容方面,让《卡拉彼丘》的角色更立体、好看又好用,最终让玩家多方面地感受到角色的价值,并愿意为此形成留存和付费。

  制作组也提到,他们并不担心「射击+二次元」是不是伪命题,而在思考实际执行起来的各种成本问题,这也是其他类似项目夭折的重要原因。“想的话大家都可以这么想,但为什么只有你能做出来?”

  首先,如果是其他团队挑战「射击+二次元」赛道,那么最消耗成本和挑战认知的,应该是射击PVP的技术门槛——如何解决多人帧同步、弹道散布、3C交互、枪械手感打磨……仅是这些就足以劝退大部分中小团队了。

  但对于《卡拉彼丘》研发团队来说,设计出一个不错的射击游戏并不难。他们的核心成员基本都是大厂射击游戏出身,有10年以上相关的研发经验,目前《卡拉彼丘》玩家的反馈也证明这款游戏射击体验不错。

  这个二次元并非简单的标签,代表着某种固定的画风、内容,制作组只需要套模板就可以。而是需要弄懂《卡拉彼丘》这种二次元的核心价值是什么,能为玩家提供什么,未来游戏能借此达到怎样的高度。

  一个重要的例子,就是《卡拉彼丘》曾受限于成本而放弃3D化,将其做成了个纯2D纸片人射击游戏,后来有玩家反馈“好玩是好玩,但一直是纸片人容易审美疲劳。”

  当时《卡拉彼丘》的很多设计思路,已经得到了玩家的验证和支持,因此公司层面也逐渐看好项目的未来,愿意给到更多成本恢复游戏的「3D化」,包括中途加开3D渲染管线,改良渲染方案、提升游戏画风品质……最后美术人力成本占了游戏研发成本的大半,游戏还没开测预算就翻了几倍。

  当然,管线设立后,《卡拉彼丘》在制作层面的挑战难度骤减,他们开始将更多精力放在内容设计层面。

  人类由于长期开采新能源导致地球灾难增加,同时人类又发现可以通过新能源让自身弦化,进入新的空间「卡拉彼丘」,因此在灾害、移民潮和新旧秩序更替下,游戏之间的阵营对抗自然而生。

  不仅如此,《卡拉彼丘》的剧情内容量也超过其他射击游戏,甚至一大部分二游。游戏除了全配音和3D角色演出的主线剧情外,每个角色还有对应的支线剧情,宿舍场景、新形象()、好感系统和大量交互动作……这些看起来有些外围的二次元设计占据了他们不少的产能。

  很多人可能认为《卡拉彼丘》这么做的性价比并不高,但从目前数据反馈上来看,游戏世界观、人设形象、交互动作和宿舍等内容,反而最受玩家的关注和喜爱。

  比如有个播放量较高的视频系列,是角色星绘的膝枕动画。很多玩家甚至会因为想让她来安慰自己,主动选择战败触发动画——这对官方来说,也能有效地降低玩家的对局挫败感,提升他们对角色的情感链接。

  当然,大量的外围设计和内容填充,对已经搭建好研发管线的制作组来说,仍存在一定的产能挑战。比如目前只有6位角色拥有专属宿舍,游戏PVP玩法和地图也经常被玩家吐槽出得太慢。

  但其实相信大家也能理解,产能问题实际上是新鲜感问题。因此制作组没去刻意扩张产能,而是在承诺每个赛季更新角色、宿舍、地图和玩法的同时,希望放缓脚步给玩家理解和消化。

  他们会在其他地方,更全面和深度地打造好每位角色,给玩家带来新鲜感。比如公测时,他们就专门为角色香奈美打造了出道主题曲和专属PV——在游戏中,该角色也是一位歌姬。

  再比如游戏还有自由度颇高的自定义房间。玩家可以在此调节对局、角色、枪械等方面的多项数值,进而能像派对游戏或UGC游戏那样,玩出各种花样——制作组表示,未来游戏将推出地图编辑器,推动更多UGC玩法和内容的实现。

  从个感和数据反馈上来看,自定义房间确实是目前游戏最大的创意玩法来源。不仅游戏内的房间爆满,而且各大平台上,基于自定义房间的各种玩法分享也相当受欢迎——我相信仅是自定义房间这点,就足以大幅度缓解《卡拉彼丘》玩家的玩法焦虑,并帮助游戏进一步朝着UGC平台发展。

  有意思的是,《卡拉彼丘》的玩家不止在自定义房间中发挥创意,还通过各种方式参与到游戏的研发和推广中。甚至可以说,《卡拉彼丘》能有如今的成绩,最大的原因就是玩家的支持。

  其实在游戏恢复3D化的过程中,有着不小的波折:资源可控的创新项目如今要另开3D管线,意味着其成本、周期,以及未来的结果将更加不可控,因此公司层面一直在纠结要不要下注。

  这种情况下,制作组冒险将刚成形的《卡拉彼丘》拉到线下,邀请玩家体验测试,只希望之后游戏的首曝数据能达到预期,让他们能有说服公司的底气。

  后来他们临时拼凑的10平方米线下展位被围得水泄不通,玩家热情反馈的同时,也将游戏原定的量化指标超额完成。

  之后制作组借助核心玩家群和Fanbook里的频道,跟这群用户交流游戏设计思路,分享角色设计方案。

  制作组透露,游戏中的角色星绘是他们之前的废案,跟玩家们交流时,后者表达了对这位角色的喜爱,并「」希望官方将其复活;奥黛丽则是他们跟玩家交流,共同迭代了三轮才做成了如今的版本。

  或许是多了这一层「相互救赎」的环节,星绘、奥黛丽等游戏角色在玩家群体中的人气和受喜爱程度都特别高——我想,这也是真正展现寄情纸片人的现实案例。

  此外,展现官方跟玩家默契的案例也不少。或许是为了强调游戏世界观和叙事性,制作组特别喜欢在地图中埋入各种线索和彩蛋,包括角色、阵营和未来剧情走向……相应的也有不少玩家以解密此类线索为乐。

  同时像伊薇特操纵小熊时贴墙会「跳舞」的BUG,也被玩家整出了各种花样,后来官方特意为其推出了专属的舞蹈动作:

  而在宣发层面,玩家们参与的部分就更多了。比如游戏去年8月开测后,官方基本没有铺开宣传,大部分游戏的声量都靠玩家自己整乐子——

  当然更多的还是各种描边枪法等下饭操作,配合着凤凰传奇《全是爱》的BGM和↑↓↑→←→←→的梗图格外出圈,相关视频播放量均在几十万到上百万。

  实话说,当一款产品的基础足够扎实,能成为玩家们社交和相互整活的工具时,什么二次元开云体育、射击、PVP这些概念都被模糊了,取而代之的是游戏所营造的独特情绪共鸣——或开心、或温情,我觉得这才是《卡拉彼丘》能够不断破圈的重要原因。

  从游戏刚诞生起,她带给制作组和玩家们的惊喜太多了,他们都没想到,一款射击游戏可以变成纸片战、可以一起跳舞、弹琴、局内整活……他们也相信在这群可爱玩家的探索下,《卡拉彼丘》会始终充满活力,最终达到他们所预想的IP化、流行符号化。

  写到这里我简单做个总结:《卡拉彼丘》能取得如今成绩的原因主要有三点:自洽的设计思路,大胆地投入和跟玩家的默契。

  最后,制作组也跟我聊了聊当下大家最在意的问题:不提前面绕过伪命题的策略,「二次元+射击」到底能承载多少用户,能支撑这款游戏走多远?

  对此,他们拿出了《卡拉彼丘》最新的数据:游戏周活依旧大几十万,新增用户次留超过60%,玩家每日在线时长和ARPPU依旧维持在刚开测的水平——这个数据,已经符合他们运营一款长线PVP端游的预估模型,相信随着游戏公测的宣发,《卡拉彼丘》还会迎来一波数据的增长。

  至于更长远的,他们也没说二次元和射击有多不兼容,毕竟前者是如今年轻人的流行文化,后者则是一类游戏成熟的标志,他们的目标并非在「二次元+射击」交集地寻找生存空间,而是试图用更流行的方式,让射击更有趣。

  而且在此之前,他们也已经用实际行动,跨过了最大的赛道验证难题,在全新、几乎没有竞争对手的市场中立足了下来,并收获了一批热爱游戏的核心用户——相信这一步,要比所谓的回答来得更直接。

  信中承认了创梦天地过去发展伴随着幸运、探索和笃定。创业初期,他们通过《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏给当时的用户带来全新、有趣的体验,借此顺势崛起;

  而如今的《卡拉彼丘》等自研产品的交付,则象征着公司完成了从运营发行到自主研发的转型。他认为只有用原创的态度设计好角色、世界观和内容故事,才能成为真正的游戏公司乃至IP公司,最终回归到他们「创造有趣体验」的初心。

  虽然上面这些话有些夸张和感性,但不可否认的是,目前的《卡拉彼丘》,确实给其他厂商挑战不可能提供了一份成功的案例;反过来说,行业和玩家们也不排斥看到有趣游戏、优秀游戏制作公司的出现。